Tendencias para su marketing digital en 2008

Javier Piedrahita Columnista OME News

Javier Piedrahita Columnista OME News

Estimada/o lectora, lector de OME News,

A comienzos de año es casi obligatorio echar un vistazo a las tendencias que influirán en nuestro marketing digital en 2008. Permita que hoy aproveche esta columna para darles mi visión:

  1. Comunidades 2.0 y la saturación publicitaria. Es importante que los anunciantes que apuestan por las boyantes communities online muestren más delicadeza con una publicidad más decente. Estas comunidades, en 2007, se hicieron grandes por ellas mismas. En 2008 veremos como muchas se «sobrepublicitan» por culpa de la publicidad intrusiva y poco respetuosa. Demasiada presunción y arrogancia no la perdona ni un solo usuario, que lo único que desea es su privacidad con los amigos y charlar tranquilamente en su plataforma favorita. Los social networks no son máquinas para hacer cash. Casos como Facebook muestran que los anunciantes tienen más dificultades para explotar estos terrenos Web 2.0 de lo que habían planificado. En todos los lugares donde la publicidad se intromete en la actividad del usuario se la percibe como estorbo. El nuevo mundo Web 2.0 ha creado pandillas digitales de gente con intereses similares cuya necesidad comunicativa más prioritaria es la demarcación hacia fuera. En estas pandillas los anunciantes llaman inevitablemente la atención. Necesitamos pues, nuevas y viejas formas publicitarias, decentes, que respeten la privacidad del usuario y sus necesidades. Si conseguimos esto en 2008, también los anunciantes tendrán su diversión con la nueva publicidad de comunidades.
  2. Mundos virtuales florecen en la Web. Los sucesores de Second Life cambiarán el Internet fundamentalmente. A pesar del amargo despertar tras la burbuja de Second Life: el futuro pertenece a las esferas 3D. La próxima generación invade la red y hace parecer abuelos a los pioneros del género. Por una parte, óptimamente, con un contraste como entre la serie de antaño «La Abeja Maya» y el nuevo Blockbuster de Hollywood de estas Navidades, «Bee-Movie». Los sucesores de SL puntúan con avatares y entornos cercanos a la realidad. Y con conceptos bien pensados. World of Warcraft, por el momento el numero uno de los juegos online, ya se defiende con una campaña de spots en TV contra Sonys Home que llevará a la Playstation 3 a Internet. El novato Twinity apuesta por las communities más allá de la ficción fantástica. ¿Y Second Life? Podría volver fuerte si logra, junto a IBM, crear estándares nuevos para clones 3D que se mueven entre los distintos mundos virtuales. Y entonces, querido marketiniano, habrá llegado el momento de decir adiós a la Web de toda la vida ¡y entrar con fuerza al matrix virtual!
  3. La industria musical despierta de la crisis. Ganará su dinero con emociones, no con CD´s. A pesar de que las ventas de discos compactos han disminuido en un 50% desde finales de los 90, parece que 2008 es el año de la recuperación. Por fin el sector descubre el camino para ganar dinero con Internet. Más allá de denuncias masivas con los que sigue fastidiando a los usuarios de las plataformas de intercambios musicales. Nace un nuevo mercado musical en el que se mueven los poderes, pero con las majors prosperando. El CD se convierte en producto lateral. El artista como marca se mueve hacia el centro. Con los conciertos ya se gana más que con soportes grabados. Las majors actúan más y más como organizadores de eventos y en vez de ver a sus músicos como su producto y propiedad, los acompañan como proveedores de servicios logísticos de eventos y en la comercialización. Para el negocio todo lo que fomenta la identificación de los fans con sus ídolos es bueno: la experiencia en vivo, una comunidad online, vídeos y merchandising exclusivo, preciosas ediciones del coleccionista, chats online con el artista. Es decir, emociones. Las que justo no te ofrece el aburrido y frío download de ficheros legales o no legales en MP3. Por ello, para la pura venta musical, la industria ya trabaja en una tarifa fija. Como vemos, en el poderoso sector del entertainment nace un nuevo marketing, en parte muy digital.

Para finalizar, algunas cifras digitales de 2007: los jóvenes de hoy guardan en sus discos duros un promedio de 1.262 títulos musicales en formato MP3. Más de 8.000.000.000 son las Webs que analiza Google según la propia empresa. Un (preocupante) 57% de los usuarios de Internet (14 a 69 años) percibe la publicidad online como molesta. Según PWC, en 2007 se invirtieron 750 milllones de euros en publicidad online. En 2011 ya serán 1.600 millones de euros…

Columna Javier Piedrahita, Redes Sociales / Web 2.0

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